Close
Type at least 1 character to search

Wave. App

WAVE. APP

Mijn team en ik kwamen erachter dat onze doelgroep (middelbare scholieren, 15-18 jaar, havo/vwo) de manier waarop nieuws nu wordt gebracht als saai ervaren. Er is interesse naar nieuws, maar de motivatie om het werkelijk te consumeren mist. Daarom hebben wij onze app ‘Wave.’ ontwikkeld, dit is een nieuwsquiz waarbij je met je vrienden in real life moet samen- werken om vragen te kunnen beantwoorden over actueel nieuws, zodat je hiervan op de hoogte bent en kunt meepraten over nieuws.

Ook hebben wij samengevatte artikelen toegevoegd, zodat je toch op de hoogte bent van wat er speelt zonder veel tijd te verliezen. Om het nieuws op een positieve manier te brengen, en te motiveren om het te lezen maken wij gebruik van gamefication.

Ook houden wij rekening met de opdrachtgever doordat de concept DPG-breed ingezet kan worden, aangezien die verschillende sponsorships hebben en dus de mogelijkheid hebben om prijzen uit te reiken.We maken gebruik van de artikelen van het AD, en deze artikelen worden doorgelinkt in de app waardoor weer meer jongeren nieuwsartikelen van het AD gaan lezen.

Enjoy reading how we got there.

Opdrachtgever

Algemeen Dagblad / Hogeschool

Designers

Team project / 6 maanden

Category:
Date

The challenge

Hoe ontwerp je interactie met jongeren waarmee we ze binden aan onze verhalen en onze titels?

Het publiek van de krantenlezers is gemiddeld 55+. Het bereik naar tieners en twintigers is online beperkt. Dit is een probleem omdat het Algemeen Dagblad de jongere doelgroep (jongeren tussen 8 en 25) graag wil laten kennismaken met hun nieuwsvoorziening. Het ADR hoopt door een nieuw concept de doelgroep weer gebruik te laten maken van de nieuwsvoorziening. 

Vervolgens zijn wij met onze eigen ontwerpopgave aan de slag gegaan:

Hoe kan de interesse in nieuws van jongeren omgezet worden in motivatie, zodat zij zelfstandig het nieuws gaan consumeren?

Team & rol

Visual designer - planner - UI designer

Voor dit project had ik vooraf besloten dat ik de rol van Visual designer + planner op me zou nemen. Door middel van Trello heb ik de planning voor het team ingedeeld en bijgehouden. Hierdoor ben ik goed bekend met Trello geraakt, waardoor het mijn favoriete tool is geworden om efficient te kunnen plannen.

Uiteindelijk heb ik ook het interaction ontwerp samen met een teamgenoot gemaakt. Het prototype van low-fid wireframes tot high-fid prototype in Figma. Ook heb ik ontwerpmethodes aangedragen zoals de Product Personality test waardoor we de visuele identiteit van ons concept konden vaststellen, en als houvast konden gebruiken door het design proces.

Design proces

Onderzoeksposter - conceptposter - product personality - wireframes - UI design

(high light taken waar ik een grote bijdrage aan had)

Wireframes

Om erachter te komen welke schermen er uiteindelijk gemaakt moet worden, hebben ik op papier wireframes van de MVP getekend.  Ik heb eerst de standaardschermen getekend zoals: het laadscherm, het inlogscherm, het registratie scherm, het scherm waar je een prijs uitkiest, het scherm waar je een teamgenoot uitkiest etc.

Uit onderzoek is gebleken dat onze doelgroep meer interesse heeft in visueel nieuws, dan lappen tekst . Hier is rekening mee gehouden door gebruik te maken van veel ruimte voor ‘afbeeldingen/ illustraties’, die later tijdens het ‘high fid prototypen’ content zullen krijgen.
Daarbij is het van belang dat de UI-elementen niet afleiden van het doel van het spel. Dit hebben we gedaan door zo min mogelijk afleidende functies te tekenen en ons te houden aan de quote van Scott Belsky:

“Rule of thumb for UX: More options, more problems”

Product personality test

Om meer waarde voor de doelgroep te creeren door ons concept menselijker te maken, stelde ik voor om de methode ‘Product Personality’ van Online Department (Online Department | UX Design Blog, 2016) uit te voeren.

“Personality is the mysterious force that attracts us to certain people and repels us from others. Because personality greatly influences our decision-making process, it can be a powerful tool in design.” (Walter)

Op basis hiervan kunnen we belangrijke (design)keuzes maken en onderbouwen.
Dit is een methode die gebaseerd is op de archetypes van Jung. Door middel van quizkaarten stemden we af welke karaktereigenschap het beste bij ons product paste. Uit deze methode kwamen de volgende archetypen: 1. Expert
2.Innocent 3. Rebel  dit was interessant voor ons omdat veel van
de karaktereigenschappen (zoals onderwijzen, betrouwbaar en uitdagend) aansluiting hebben ons concept, en we hier de identiteit van ons product op kunnen baseren. Dit helpt om ons doelgerichter te werken, omdat we een verduidelijkt beeld hebben van wat we willen betekenen voor de doelgroep.

UI design

Design system using Figma

Met behulp van Figma leerde Atahan me hoe je een design system maakt. Hierdoor realiseerde ik dat dit later veel tijd scheelt wanneer je de interfaces samenstelt.

Uit de product personality test is naar voren gekomen dat de gewenste identiteit van
ons product ‘Expert’ is. De achtergrondkleur is gebaseerd op de kleurcode die bij deze identiteit hoort. Het kleurenpalet heeft contrasterende kleuren om de verschillende functies duidelijk te maken, zodat het niet saai wordt maar toch goed bij elkaar passen.

Vervolgens hebben we de scherm gemaakt met de elementen uit het Design System. Bekijk de gehele app hier: https://www.figma.com/file/p087cg3flzSQQrtqzzIDzD/Wave.design?node-id=0%3A1

Door het gebruik van Figma konden we een professioneel werkend prototype waar ik trots op ben presenteren op de expo 🙂

Opdrachtgever

Algemeen Dagblad / Hogeschool

Designers

Team project / 6 maanden

Category:
Date